19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom Гаджет

VR-истории от New York Times

Если люди говорят вам, что виртуальная реальность заменит телесериалы или кинофильмы – не верьте. Если режиссер не может ограничить ту область, куда вам надо смотреть, эффект теряется, а сценарий и персонажи становятся тривиальными. Сколько игроков, когда в Half-Life 2 идет очередная разговорная сцена, двигающая сюжет, прыгают в углу и молятся, чтобы следующая дверь побыстрее открылась?

Попытки снять VR-кино с треском провалились, а лучший «VR»-фильм – Hardcore Henry (от парня из Москвы и Бекмамбетова, кстати) снят на обычную GoPro и не требует хедсета для просмотра. Именно то, что камера всегда смотрит туда, куда ее направляет режиссер, делает фильм – фильмом.

У VR-кино есть будущее, только в другом формате – «переживания», «ощущения». Как 5D-кинотеатры, которые расползлись по стране в 2021-е. Эффект личного присутствия делает любое переживание в тысячу раз интересней. VR-событие снимается на специальные 360-камеры.

Уже сейчас такие съемки можно найти на ютубе – вот прыжок с парашютом, а вот плавание с акулами. Только вместо того, чтобы перемещать камеру стрелочками или мышкой, пользователь в виртуальном шлеме просто крутит головой. Полное ощущение, что ты сидишь вместе с этими парнями готовишься отправиться в полет.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Это не фантастика и не далекое будущее. Любой человек с VR-шлемом уже сейчас может бесплатно смотреть сотни таких «впечатлений» с ютуба. Технология готова, ей остается только набрать лояльных пользователей и стать по-настоящему прибыльной. Лидер в этом плане сейчас New York Times.

В 2021-м газета вместе с Googleсоздала команду Virtual Reality, делающую «виртуальные» фильмы для брендов. Идея очень простая. Вы скачиваете приложение на смартфон с iOS или Android. Вставляете смартфон в картонную коробочку GoogleCardboard (или DaydreamView, если есть деньги). И всё!

Можно крутиться на месте, двигать головой вверх-вниз, оборачиваться на звук, наклоняться. А вокруг вас будет происходить какое-то крутое событие. Чаще всего – экстремальное, такое, на которое в реальной жизни мы бы вряд ли отважились, а впечатления получить интересно.

Вот как сама NYT пишет о технологии:

Окажитесь в ботинках солдат Ирака, сражающихся против армии ИГИЛ. Расслабьтесь на побережье Калифорнии. Покорите вершину Всемирного торгового центра. Испытайте истории в захватывающем 360-градусном видеоформате, снятом нашими удостоенными наград журналистами.

New York Times заявляет, что за такими VR-историями будущее, и с завидной регулярностью добавляет новые ролики в свое мобильное приложение. «Пришло время сделать 360-видео частью ежедневного цикла новостей, как текст и ТВ-репортажи». Чтобы добиться еще большего охвата фильмов, New York Times бесплатно рассылает своим подписчикам VR-очки.

Сначала миллион, а потом еще 300 тысяч – тем, кто долго был подписан на интернет-версию газеты, но еще не получил свою копию. Конечно, картонные очки не так круты, как Oculus Rift и HoloLens, но VR-впечатление все равно обеспечивают.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Другой хороший (правда, одноразовый) пример ролика-впечатления в 2021 году устроило HBO перед началом нового сезона «Игры Престолов». В торговом центре установили 5 кабинок с OculusRift. А в виртуальном фильме показывали, как вы, в роли брата Ночного дозора, на подъемнике взбираетесь на Стену 200 метров высотой.

Oculus — лидер рынка vr/ar устройств (53% продаж)

Объем мирового рынка оборудования расширенной реальности (Extended Reality, XR), включающий в себя шлемы и гарнитуры виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), по итогам 2020 года сократился на 9%, а компания Oculus смогла упрочить лидерство, записав в актив 53% продаж устройств против 44% в 2021-м. Такие данные приводят в исследовательской компании Counterpoint Technology Market Research.

По словам аналитиков, они ожидали более глубокий спад рынка XR-техники, но итоговые результаты оказались лучше во многом благодаря сильному спросу на VR-систему Oculus Quest 2 в предновогодний сезон.

Укреплению лидерства Oculus способствовали преимущества в части характеристик продуктов на фоне конкурентов, а именно – больше памяти, более высокая продолжительность автономной работы и увеличенные показатели разрешения и частоты обновления картинки.

Благодаря крепким позициям в канале поставок и высокой репутации бренда в игровом сегменте, Oculus осталась крупнейшим брендом на рынке XR в 2020 году, захватив половину поставок, — говорит старший аналитик Counterpoint Technology Market Research Карн Чаухан (Karn Chauhan), чьи слова приводятся в пресс-релизе. — Sony заняла второе место благодаря своей обширной базе пользователей PlayStation, которые покупают PlayStation VR пятилетней давности. Компании HTC, DPVR и Pico заняли третье, четвертое и пятое места соответственно. Корпоративные продажи, например, в школах и обучающих центрах, помогли китайским игрокам расти в 2020 году.

Согласно данным исследования, на Sony пришлось порядка 11,9% мирового рынка оборудования, предназначенного для погружения в виртуальную и дополненную реальности. У HTC этот показатель присутствия составил 5,7%. У DPVR в активе 5,5%, у Pico — 4,8%.

Что касается конкретных моделей, то лидером рынка XR-решений по итогам 2020 года стала упомянутая выше гарнитура Oculus Quest 2, продажи которой составили 35% от суммарных. Второе место поделили устройства Sony PlayStation VR и Oculus Quest, доли которой в 2020 году составили немногим более 10%.

Microsoft не попала в пятерку лидеров рынка XR-устройств из-за того, что компания продвигает такие продукты в корпоративном секторе, где штучные продажи не такие большие, как в потребительском сегменте. Однако Microsoft все больше внимания уделяет потребителям, что должно помочь ей сохранить высокие темпы роста на рынке, считают исследователи.

Из доклада также следует, что всему рынку XR-оборудования отчасти помогла пандемия коронавируса COVID-19, из-за которой люди стали чаще сидеть дома и тратить деньги на игры и развлекательный контент.

На VR-гарнитуры пришлось больше 90% поставок оборудования для смешанной реальности по итогам 2020 года. Высокий интерес к гаджетам, позволяющим погружаться в виртуальную реальность, директор по исследованиям Counterpoint Technology Market Research Питер Ричардсон (Peter Richardson) связывает в первую очередь со способностью этих устройств воспроизводить контент без подключения стороннего источника (компьютер, смартфон и т. п.). К тому же у таких устройств значительно улучшились характеристики, дизайн и функциональность, а цены стали ниже.

Для oculus и playstation vr

Тровер спасает Вселенную

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Эта комедийная игра создана командой Squanch Games, основанной Джастином Ройландом (соавтором Rick & Morty). Она очень похожа на космическое приключение Rick & Morty, но с другими персонажами. В ней собраны нелепые миссии, веселые голоса, забавные и красочные истории, миры и инопланетные расы.

Она создана в 2021 года на Nintendo Switch, PS4 и Xbox One. В июне 2020 появилась на Oculus VR.

Сев в кресло, вы сможете управлять главным героем Тровером на расстоянии, и также телепортироваться в разные места.

Superhot VR

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Супер-захватывающий шутер от первого лица Superhot прошел долгий путь с момента своего скромного начала в качестве браузерной демонстрации в 2021 году. Он нашел достойное место в гарнитурах VR. Здесь максимально используется 360-градусное отслеживание, заставляя врагов атаковать вас со всех сторон.

По мере нарастания сложности вам понадобится каждый дюйм укрытия, чтобы уклоняться от пули. Вы можете сокрушать безликих врагов одновременно несколькими способами — с помощью оружия, сюрикэнов и ваших сжатых кулаков.

Комната VR: Темная материя

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Выпущенная в начале 2020 года от Fireproof Games, игра доступна для ряда различных гарнитур.

Это квест, загадка и жуткие ужасы в одном лице. Здесь задействовано множество головоломок, которые являются достаточно сложными для опытных юзеров. Есть подсказки для тех, кому нужна рука помощи.

Визуальные эффекты и образы действительно впечатляют. Поклонники оккультизма, Древнего Египта, лавкрафтовских ужасов и детективных историй начала двадцатого века получат настоящее удовольствие.

Переходы Room VR хороши для тех, кто чувствителен к укачиванию. Постепенное нарастание и затухание более плавное, чем в большинстве игр. Вы можете находиться в положении сидя или стоя.

Интуитивно понятные элементы управления помогут быстро в них разобраться.

Перебежчик

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Разработчики перенесли в виртуальную реальность увлекательную шпионскую игру, которая с первого взгляда похожа на «Миссия невыполнима».

Выпущенная в 2021 году, этот шутер в жанре экшн перенесет вас в путешествие по жизни, обладающее впечатляющей производственной ценностью и большой свободой передвижения.

Half-Life: Аликс

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Half-Life: Alyx по мнению пользователей — одна из лучших VR-приложений. Она полна изобретательных, головокружительных научных головоломок из компьютерных игр.

Напряженные прогулки по ямам, кишащим зомби, вселяют ужас получше, чем большинство ужастиков.

Небо без человека

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Приключенческий экшн на выживание под названием No Man’s Sky от Hello Games была одним из самых ожидаемых релизов в 2021 году.

Путешествие и обнаружение сгенерированных миров — в это приключение многие геймеры погрузятся с большим удовольствием. Отличный претендент на звание одной из лучших VR-приложений.

Resident Evil 7: Biohazard

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Это глоток свежего воздуха, даже если он покажется вам ужасным. Это первая игра в серии Resident Evil, которая была разработана с учетом виртуальной реальности. В отличие от предыдущих версий, в седьмой действие происходит от первого лица.

В ней вы будете не просто бегать и стрелять. Вам прийдется разрабатывать стратегию действий, чтобы выжить в столкновениях с причудливыми врагами.

Например, вам будет поручено исследовать старый заброшенный дом для того, чтобы найти свою жену.

Инвесторы полюбили виртуальную реальность

Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2021 г. до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund[5].

Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR. Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69%.

Гаджет:  ТОП-3 лучших шпионских набора для детей в 2021

На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности. Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2021 г.

Корпорация Apple внесла свою лепту в этот сегмент, купив компанию-разработчика гарнитуры дополненной реальности Vrvana. По данным издания TechCrunch, сумма сделки составила $30 млн. Apple планирует выпустить собственную гарнитуру дополненной реальности, при этом технология для нового гаджета не будет зависеть от смартфона – у гарнитуры будет своя операционная система, работающая на отдельном микрочипе.

Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам.

По информации венчурной компании Venture Reality Fund, работающей в Силиконовой долине, и компании Lucid Web, количество фирм, работающих на европейском рынке в сфере виртуальной реальности, почти достигло 300[7].

Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.

Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания)

, Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия). Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.

Какое воздействие на мозг оказывает технология

Cовременные исследования показывают, что виртуальная реальность определенным образом влияет на мозг. Это тесно связано с навигацией и памятью человека.

Клетки мозга формируют ментальную карту окружающей среды, используя исходную информацию: запахи, звуки, визуальные эффекты и другие данные.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

В искусственно созданном мире мозг ее не создает. Однако исследователи утверждают, что он может ориентироваться на окружение независимо от того, виртуально оно или реально.

Чтобы это выяснить, исследуются нейроны животных. Ученые записывают сигналы из гиппокампа (участок головного мозга, отвечающий за пространственное ориентирование).

Результат показывает, что VR может изучать окружающую среду, стимулируя нейроны, но без формирования ментальной карты. В реальном же мире активность клеток мозга и создание ментальных карт — два обязательных компонента обучения и запоминания.

Виртуальная реальность — это очень увлекательная и интересная практика. Однако предполагается, что она может привести к негативным последствиям.

Вот некоторые из них:

1. Сбивает мозг с толку

Зрительные органы и вестибулярная система отвечают за передачу информации, ориентации и движения в мозг. Когда глаза обнаруживают трехмерное позиционирование в текущей среде, вестибулярный аппарат может указывать на то, что тело движется.

Различные подаваемые органами сигналы в мозг приводят к его замешательству. Это приводит к путанице сознания и может продолжаться несколько часов.

В некоторых случаях происходит влияние на функцию памяти. В результате могут возникнуть галлюцинации и иллюзии.

2. Гарнитуры повреждают зрение и слух

Просмотр цифрового дисплея вредит зрению пользователя. Гаджеты VR часто накладывают на глаза на длительное время. Это вызывает напряжение и боль.

Методы безопасного использования и контроль некоторых настроек на гарнитуре могут уменьшить вред.

Также громкоговорители на ушах являются причиной проблем со слухом. Главный совет в этом случае — не слушайте громкий контент.

Почти все устройства VR имеют строгие предупреждения об использовании для определенных слоев населения (пожилых людей, беременных и инвалидов).

3. Провоцирует психические расстройства

Когда пользователь проводит много времени в искусственно созданном мире, после возвращения в реальность он может испытывать грусть, депрессию, беспокойство. Все вокруг становится менее красочным и не идеальным. В итоге это обязательно приведет к личному кризису.

Кроме этого, юзер может поверить в созданный мир иллюзий. Это может спровоцировать некоторые расстройства психики в зависимости от того, какое устройство используется.

4. Ухудшается память

Нейроны, отвечающие за формирование памяти, постоянно нарушаются во время практики VR. Со временем это может вызвать значительное ухудшение функции запоминания.

Но есть и положительный аспект для работы мозга — это лечение некоторых травм и повреждений с помощью создания виртуальных оздоравливающих манипуляций.

Пока что нет никаких научных доказательств указанных негативных эффектов для здоровья. Есть только некоторые появляющиеся во время практики симптомы — головная боль, головокружение, тошнота, дезориентация, сонливость.

Высокие технологии все еще развиваются, нам предстоит внедрять множество инноваций. Однако чем дальше идет прогресс, тем серьезнее возникают проблемы.

VR — очень перспективная разработка, которая может погрузиться во все сферы жизни и добиться больших достижений.

Но люди не должны забывать о своем здоровье, в частности о мозге. Поэтому придерживайтесь следующих рекомендаций:

  • Внимательно наблюдайте за сигналами, которые подает вам организм.
  • Ограничивайте время взаимодействия с гарнитурой.
  • Используйте все доступные методы безопасного использования, а также контролируйте настройки звука.

Все это поможет уменьшить возможный вред для здоровья и позволит дальше наслаждаться возможностями виртуальной реальности.

Обзор устройств виртуальной и дополненной реальности | gadgets news

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Несмотря на то, что бум виртуальной реальности начался всего несколько лет назад, её история насчитывает десятки лет. Идея подмены настоящей реальности искусственной занимала фантастов еще в 1960-е годы, причем в первом литературном произведении такого рода, «Футурологическом конгрессе» Станислава Лэма (1971), вместо очков виртуальной или дополненной реальности применяются психотропные вещества, при помощи которых в восприятии людей приукрашивается убогий мир будущего. К счастью эта идея не вышла за пределы научной фантастики, но все последние десятилетия реализация виртуальной реальности оставляла желать лучшего. Нынешний перелом (начало которому положила модель Oculus Rift) произошел очевидно по причине достижения компьютерной производительностью уровня достаточно высокой детализации и графической реалистичности. Вероятно свою роль сыграли и смартфоны, с их дисплеями высокого разрешения и датчиками пространственной ориентации (гироскоп, акселерометр и т.д.), которые изменяют картинку в соответствии с движением и вращением головы пользователя.

В 2021 году распространение устройств виртуальной и дополненной реальности продолжилось. На сегодня количество моделей исчисляется десятками, поэтому не помешает сделать краткий обзор спецификаций хотя бы основной их части. Подобные устройства условно можно разделить на следующие категории:

  • стационарные (требующие подключения к ПК или игровой приставке) очки виртуальной реальности
  • стационарные очки виртуальной реальности для разработанной в Microsoft платформы Windows Mixed Reality
  • мобильные очки виртуальной реальности (со встроенным дисплеем или смартфоном в качестве дисплея)
  • очки дополненной виртуальности (требующие или не требующие подключения к стационарному ПК).

Вкратце напомню, что виртуальная реальность является искусственной целиком, а в дополненной искусственная реальность накладывается на реальную. Некоторые из производителей также употребляют понятие смешанной реальности — это разновидность дополненной, в которой виртуальный объект не просто накладывается поверх реальности, а подстраивается под неё — например частично перекрывается находящимся перед ним реальным объектом.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Начнем со стационарных очков виртуальной реальности — характеристики некоторых моделей представлены в таблице ниже:

В тройку самых распространенных моделей входят Oculus Rift, PlayStation VR и HTC Vive, а к числу самых интересных можно отнести китайскую Pimax 8K и финскую Varjo.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Первая отличается самым высокими, по сравнению с конкурентами, углом обзора — 200°, и разрешением — 4K (2160×3840) на глаз при традиционной для VR частоте развертки дисплея в 90 Гц. Это по-прежнему сильно не дотягивает до заявленной AMD планки в 16K @ 240 Гц, но уже избавляет от эффекта «москитной сетки» (см. анимацию снизу). Однако такой подход предъявляет чрезвычайно высокие требования к производительности ПК — ему потребуется пара самых производительных в мире видеокарт (по меньшей мере Nvidia GTX 1080 Ti, а лучше Titan V).

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Более эффективным в этом отношении представляется подход Varjo — компания обещает, что дисплей её устройства будет генерировать разрешение в 70 мегапикселей, но только в той области экрана, куда направлен взгляд пользователя. Однако разрешение дисплея делает эту модель чрезвычайно дорогой (производитель обозначил рамку в $10 тыс.) и предназначенной лишь для профессионального использования.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Осенью 2021 Microsoft анонсировала платформу Windows Mixed Reality — расширение операционной системы Windows 10, позволяющее сторонним разработчиками создавать приложения виртуальной реальности. Количество приложений, доступных поклонникам Windows Mixed Reality, согласно Microsoft превышает 20 тыс.

Для версии Ultra, предоставляющей разработчикам некоторые дополнительные возможности и функции (включая воспроизведение графики с частотой 90 к/с вместо 60 к/с стандартной версии), рекомендуемая конфигурация компьютера — процессор Intel Core i5-4590 (или лучше), видеокарта Nvidia GTX 960/1050 (или лучше) и не меньше 8 Гб оперативной памяти.

Вслед за анонсом Windows Mixed Reality несколько компаний анонсировали совместимые с данной платформой стационарные очки виртуальной реальности:

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Концепцию мобильных очков виртуальной реальности первой (или одной из первых предложила) Google — в 2021 году она представила недорогой набор Google Cardboard, состоящий из склеиваемой картонной конструкции, пары линз и смартфона, используемого в качестве дисплея с компьютером. Позднее в том же году Samsung представила несколько более солидное по реализации и внешнему виду устройство Gear VR, в котором использовался аналогичный принцип. Впоследствии несколько компаний выпустили устройства с уже встроенными в конструкцию дисплеем и компьютером (на базе какого-нибудь топового мобильного процессора):

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Начало массовой популярности очков дополненной реальности также положила Google, чьи Google Glass разработчикам соответствующих приложений предлагались с 2021 года по цене $1,500. Правда назвать их очками дополненной реальности можно с некоторой натяжкой (собственно Google их так и не называет). Вывод виртуальных данных осуществлялся посредством миниатюрного прозрачного дисплея c 90-градусной призмой перед правым глазом, поэтому «дополненная реальность» перемещалась вместо с движением головы и годилась скорее для вывода полезной информации — входящих сообщений, карты с проложенным маршрутом и т.д. Управление осуществлялось при помощи голосовых команд и сенсорной дужки очков. Камера не отслеживала жесты пользователя для манипулирования виртуальными объектами и предназначалась только для фото- и видеосъемки.

Несмотря на достаточно продолжительную эволюцию со времени своего первого прототипа, проект фактически провалился. Впрочем, Google не оставляет попыток довести его до ума и запустить хотя бы в узком сегменте профессиональных приложений — летом прошлого года компания анонсировала Enterprise Edition.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Следующей заявкой на создание массовых очков дополненной реальности стали HoloLens, в январе 2021 года представленные компанией Microsoft. По сравнению с Google Glass данное устройство куда более изощренное и сложное. Под защитным стеклом у него расположены две линзы. Они выполняют функцию волноводов, через которые LCoS-проектор выводит изображение на глаза пользователя. К числу недостатков устройства относится довольно небольшой угол обзора (33.4°), правда с учетом разрешения 720×1268 на глаз это дает 43.6 пикселей на градус. Из-за маленького угла обзора при пользовании HoloLens не возникает полноценного эффекта дополненной реальности — она выводится как бы в небольшом окне перед глазами.

Аппаратная начинка HoloLens представлена:

  • несколькими сенсорами, считывающими данные о пространственной глубине внешних предметов,
  • акселерометром, гироскопом и магнитометром,
  • двумя процессорами — 4-ядерным Intel Atom x5-Z8100 и ГПУ (голографическое процессорное устройство),
  • оперативной памятью объемом 3 Гб.
Гаджет:  «Змеиный гаджет» Дарья Донцова: слушать аудиокнигу онлайн

Вес устройства — 579 г. Разработчикам Microsoft HoloLens предлагается с марта 2021 года по цене $3,000.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

В марте 2021 были анонсированы очки виртуальной реальности Meta 2 (Development Kit). В отличие от упомянутых выше Google Glass и Microsoft HoloLens, эта модель не работает автономно — ей требуется компьютер с процессором и видеокартой не слабее соответственно Intel Core i7-6700 и Nvidia GeForce GTX 970 (или их эквивалентов). С точки зрения функциональности такой подход в отношении устройства дополненной реальности представляется сомнительным, но зато обещает другой уровень производительности (и соответственно графической реалистичности).

Несмотря на некоторое внешнее сходство с HoloLens, оптическая система Meta 2 реализована иначе. Прозрачное стекло, которое вы видите на фото сверху, не выполняет защитную функцию, а представляет собой полусеребряное зеркало. В отличие от серебряного, полусеребряное не только отражает лучи, но и преломляет их. Установленная над стеклом ЖК-панель проецирует на них объекты дополненной реальности, которые отражаются в глаза и формируют трехмерное стереоскопическое изображение довольно высокого разрешения (20 пикселей на градус или 1440×1280 на глаз) с углом обзора 90°. Эта картинка накладывается поверх реальных объектов, которые пользователь видит через прозрачное стекло. Причем пользоваться Meta 2 можно вместе с обычными очками.

Любопытно, что представленный в 2021 прототип этого американского стартапа имел оптику, основанную на совсем других принципах — в её основе был стереоскопический дисплей.

Своего соперника от Microsoft детище стартапа Meta выгодно отличается не только более широким углом обзора, но также весом (420 г) и ценой ($1495).

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

В самом конце прошлого года свою одноименную разработку показал американский стартап Magic Leap, основанный в 2021 году. В её основе — запатентованная компанией технология «цифрового светового поля» (digital lightfield), отличающаяся фиксацией не только данных о цвете и интенсивности света, но и векторной информации о направлении света в каждой точке изображения. В скупых описаниях двухлетней давности упоминался миниатюрный проектор, который виртуальную картинку выводит непосредственно на глаза. Новые подробности об оптическом устройстве Magic Leap с тех пор не появились, поэтому пока неизвестно чем этот подход принципиально отличается от HoloLens с Meta 2. Но то, что во всех трех моделях проектор выводит виртуальное изображение непосредственно на глаза, выгодно отличает их от устройств виртуальной реальности. В последних пользователь смотрит на дисплей, где изображение выводится под разными углами для каждого глаза. Благодаря этому возникает стереоскопический эффект, но вместе с тем глаза утомляются постоянной фокусировкой на плоском экране.

Подобно HoloLens, Magic Leap не требует подключения к стационарному компьютеру, но в то же время его аппаратная начинка встроена не в очки, а в отдельное, похожее не уменьшенную версию CD-проигрывателя (если помните такой из 1990х годов) устройство с неизвестными характеристиками.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Технологию светового поля (и конструкцию, напоминающую HoloLens) использует разработка еще одного американского стартапа, Avegant. Как и в случае с Meta,  прототип устройства был продемонстрирован еще в 2021 году, причем уже тогда изображение выводилось не на миниатюрном экране, а проецировалось на глаза. В том же году компания представила, а двумя годами позже запустила в массовое производство устройство виртуальной реальности Avegant Glyph ($499), предназначенное для просмотра кино. Когда до рынка (или хотя бы разработчиков) доберутся очки дополненной реальности этого стартапа, пока неизвестно. Те, кому было позволен протестировать прототип, отмечают, что подобно Meta 2 он был подключен к компьютеру и подобно Microsoft HoloLens имеет довольно маленький угол обзора.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

В наступившем 2021 году нас конечно же ожидают новые анонсы, и вероятно первым среди них станет обновленная версия очков виртуальной реальности HTC Vive. Вчера вечером компания опубликовала у себя в Твиттере тизер со слоганом «New Year’s resolution» (Новогоднее разрешение), вполне определенно намекающий на то, что дисплей нового HTC Vive получит более высокое разрешение (которое сейчас, напомню, составляет 1200×1080 на каждый глаз). Презентация новинки состоится 8 января, накануне CES 2021.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Также в рамках этой выставки запланирован анонс очков дополненной реальности от небольшой американской компании Vuzix. Их главной особенностью станет интеграция с голосовым ассистентом Alexa от компании Amazon. В продажу они поступят ко 2 кв 2021 по цене около $1,000. К 2021 году производитель рассчитывает снизить цену до $500 и ниже.

19 удачных примеров использования AR и VR — Wylsacom

Одна из главных интриг по части дополненной реальности — выпустит ли такое устройство Apple. В прошлом году она представила платформу ARKit, которая позволяет iOS-разработчикам создавать приложения дополненной реальности для iPhone и iPad, на дисплее которых происходит смешение настоящей и искусственной реальности. Но не исключено, что отработав технологию на смартфонах с планшетами и накопив достаточное количество приложений, Apple разработает под них уже сами очки дополненной реальности.

В любом случае нет никаких сомнений, что виртуальная и дополненная реальность будут развиваться и дальше — прежде всего благодаря растущей графической производительности как стационарных компьютеров, так и мобильных процессоров.  Свою роль в этом могут сыграть и системы искусственного интеллекта — уже сейчас они весьма неплохо справляются с распознаванием речи, что позволяет отдавать очкам голосовые команды. В свою очередь такие разработки как камера TrueDepth в iPhone X возможно позволят создавать настолько точную пространственную модель окружающей реальности, что управлять виртуальными объектами можно будет не манипуляторами, а движениями рук и пальцев. Еще одним источником улучшения качества виртуальной реальности может стать использование наноматериалов в линзах, благодаря чему возможно удастся разрешить часть проблем, связанных с оптическими искажениями.

Опрос 247 руководителей в россии об осведомленности о возможности vr и ar на предприятиях

Проект реализован участниками VR-Консорциума: компанией КРОК и Институтом современных медиа (MOMRI) совместно c порталом «Вести Экономика» в период с марта по май 2021 года. В ходе исследования было опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики.

  • нефтяная и нефтегазовая промышленность;
  • машиностроение;
  • металлургия и горнодобывающая промышленность;
  • электроэнергетика и энергосбыт;
  • химическая и нефтехимическая промышленность;
  • агропромышленный комплекс и пищевая промышленность;
  • оптовая и розничная торговля;
  • финансовые организации;
  • транспорт;
  • телекоммуникации и информационные технологии;
  • промышленное и жилищное строительство.

В исследовании принимали участие представители трех профессиональных сфер: HR-руководители и специалисты, руководители и специалисты из сферы «PR, маркетинг, продажи» и специалисты и руководители из сферы «IT и инжиниринг.

Почти две трети – 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях. Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор и IT/Телеком.

В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).

Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях подобные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных сказали, что такое внедрение планируется в обозримой перспективе).

41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. Большая часть предприятий, уже работающих с VR и AR технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика).

В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на VR-устройства и профессиональные системы визуализации.

У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях.

При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации.

Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств.

Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью.

Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы.

Последние кейсы профессионального использования vr/ar

За последние годы многие крупные компании внедрили и протестировали VR/AR-технологии для бизнеса: Volvo используют VR для виртуальных тест-драйвов, ИКЕА позволяет с помощью AR «примерить» мебель в интерьере, Газпром проводит VR-тренинги для сотрудников.

Таких примеров сотни, но кейсы действительно масштабного внедрения технологии стали появляться лишь недавно. В конце марта 2021 года Microsoft заключила контракт на $22 млрд с армией США на поставку 120 тыс. AR-очков. Задача очков HoloLens 2 — помочь солдатам лучше ориентироваться на поле боя, легче обмениваться информацией и быстрее принимать решения.

Гаджет:  Чему учит смерть Windows Phone и почему Microsoft зря забила на мобильную ОС

Другой масштабный кейс 2021 года — использование виртуальной реальности Банком Америки для обучения 50 тыс. сотрудников. VR будут использовать для практики разного типа сценариев: от коммуникации с клиентами банка до выявления схем мошенничества.

Тренды и будущее индустрии

Доступные устройства для vr/ar и больше контента

Качественные VR/AR-устройства становятся доступнее с каждым годом, и сегодня все больше компаний могут позволить приобрести их для сотрудников. Цена Oculus Quest 2, одного из лучших VR-шлемов, начинается от $299. Успешные продажи этой модели сделали технологию еще более интересной для разработчиков, создателей VR-игр и другого контента. Все это задает очень важный для индустрии тренд на доступные девайсы: больший объем качественного контента позволит продавать еще больше устройств и дальше снижать цену для массового потребителя. Скорее всего, следующее революционное решение будет объединять возможности VR/AR в компактном формате очков. Согласно Bloomberg, Apple планирует анонсировать очки смешанной реальности (AR VR) в ближайшие несколько месяцев.

Виртуальные мероприятия

VR имеет все шансы стать новым Zoom и использоваться как инструмент для массовых мероприятий. Уже сегодня крупные фестивали, не имеющие возможности собирать людей офлайн, переходят на формат VR. В марте 2021 года SXSW, масштабный фестиваль кино и креативных индустрий, собирал гостей в виртуальной копии своей офлайн-площадки в Остине, Техас. С развитием технологии, улучшением реалистичности аватаров (над которыми активно работает Facebook) такие мероприятия станут еще более массовыми и распространенными. Аватары в виртуальной и дополненной реальности как инструмент для выражения себя будут такими же привычными, как аватарки в социальных сетях.

Виртуальные офисы

Удаленная работа останется нормой для большого количества компаний, а VR/AR-технологии помогут улучшить качество этого формата работы. Одна из лидирующих платформ для визуальной работы Spatial позволяет с помощью AR «посадить за свой стол» виртуальную копию коллеги из другой страны и общаться почти как в реальной жизни.

При таком формате AR/VR-очки заменят собой все необходимые гаджеты: виртуальный офис станет монитором с заметками, а руки заменят мышку/трекпад и позволят управлять визуальными объектами вокруг совместно с коллегами из других локаций с помощью простых жестов.

Vr/ar для бизнеса

Тренд на иммерсивные технологии для бизнеса продолжает расти. Чаще всего VR/AR используют для обучения сотрудников, для маркетинга и визуализации данных. С появлением более доступных устройств компании смогут не только массово использовать технологию, но и дополнять ее гаджетами, расширяющими виртуальный опыт: тактильными перчатками, костюмами, трекерами. Рынок технологий, усиливающих реалистичность виртуального опыта за счет добавления вкусов, запахов, физических ощущений станет новой площадкой для роста.

Новые бизнес-кейсы идут на пользу VR/AR-индустрии, предоставляя компаниям ресурсы для улучшения технологии и возможность сделать ее доступной для массового использования. Уже сегодня нам доступны удобные беспроводные устройства, высокое разрешение картинки, реалистичные аватары и способность физически чувствовать виртуальные объекты. Все больше компаний могут позволить себе качественные VR-устройства для обучения сотрудников, а значит — массовое использование технологии совсем близко.

Российский рынок vr и ar вырос на 16% до 1,4 млрд рублей — «тмт консалтинг»

Объем российского рынка технологий дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности по итогам 2020 года составил 1,4 млрд рублей, что на 16% больше в сравнении с предыдущим годом. Об этом свидетельствуют данные аналитического агентства «ТМТ Консалтинг».

Большая часть продаж в 2020 году пришлась на VR-продукты — 1,1 млрд рублей. Сегмент дополненной реальности, таким образом, зафиксировал объем в 300 млн рублей, однако рост здесь в 40% оказался выше по сравнению с расходами на виртуальную реальность, которые увеличились на 10%.

В исследовании отмечается, что основной спрос на решения виртуальной и дополненной реальности в России формируют коммерческие организации. Свыше половины проектов в 2020 году пришлось на производственные предприятия и компании топливно-энергетического комплекса.

Промышленные AR/VR-проекты в России сосредоточены в первую очередь на поддержке массового обучения в части выработки soft skills: тренажеры и симуляторы для обучения специалистов по оборудованию (операторов, ремонтников), пилотов, цифровые инструкции, а также дистанционной экспертизе.

Примерно 70% продаж AR/VR-продуктов и соответствующего контента по итогам 2020 года пришлось на компании. Доля государственного сектора в таких закупках составила 20%, а потребительские решения заняли рынок лишь на 10%. В сегменте частных пользователей распространение виртуальной реальности сдерживается высокой стоимостью оборудования и ограниченным выбором контента – можно ожидать развития в этом сегменте по мере появления коммерчески доступных качественных продуктов.

По их словам, в госструктурах реализуются отдельные программы, включающие AR/VR технологии в сферах образования, здравоохранения и культуры.

В отчете сделан следующий вывод: российский рынок AR/VR к концу 2020 года находился на начальной стадии развития, большая его часть формировалась отдельными проектами. При этом число таких проектов растет, сформировался обширный пул разработчиков, включающий разработчиков ПО и решений на заказ, создателей аппаратного обеспечения – от небольших студий до подразделений в ведущих отечественных системных интеграторах.

В «ТМТ Консалтинге» говорят, что на мировом рынке также высока активность операторов связи, предлагающих собственные и партнерские продукты: VR-видео и игры, AR-книги, AR-приложения для покупок и подбора интерьера, реализуются пилотные проекты с промышленными предприятиями, образовательными и культурными организациями. Можно ожидать, что в перспективе российские операторы тоже станут заметными игроками данного рынка.

Рынок AR/VR в России в ближайшие годы будет расти в среднем на 37% в год. Таким данными 19 февраля 2021 года поделилась компания Huawei на основе итогов аналитического исследования рынка, проведенного совместно с «ТМТ Консалтинг».

Константин Анкилов, генеральный директор «ТМТ Консалтинг», к 2025 году прогнозирует пятикратный рост выручки на рынке — до 7 млрд рублей. Наиболее часто встречающиеся сценарии применения AR/VR в России – это обучение, цифровые инструкции по сборке и конфигурированию, визуализации дизайнерских работ.

Рынок технологий дополненной реальности оценен в $12,56 млрд

Объем рынка дополненной реальности (AR) в 2020 году составил $12,56 млрд. Такие данные в августе 2021-го привели аналитики. При этом они не уточнили динамику в сравнении с 2021-м, но заявили, что расходы на AR-решения увеличиваются.

К числу крупнейших участников рынка AR аналитики отнесли следующие компании:

При этом рыночные доли производителей в бесплатной выборке к исследованию не раскрываются.

В Grand View Research оценили мировой рынок дополненной реальности в $17,67 млрд по итогам 2020 года и назвали следующих лидеров:

Большая часть выручки (около 65%) на рассматриваемом рынке в 2020 году пришлась на носимые шлемы и умные очки. При этом наиболее высокие темпы роста ожидаются в сегменте устройств, которыми нужно пользоваться руками. Это связано с растущим количеством AR-проектов в ритейле и онлайн-рознице.

По словам экспертов, главными катализаторами роста рынка AR-продуктов стала доступность технологий и простота умных устройств. Кроме того, помогает пандемия коронавируса COVID-19, при которой люди ограничили физические контакты и стали чаще пользоваться технологиями для дистанционного общения, обучения и работы.

Пандемия коронавируса показывает, что работа с постоянным присутствием всех сотрудников в офисе может быть не только экономически неэффективной, но и опасной. Разработка нового поколения средств, позволяющих организовать совместную работу или обучение людей, физически расположенных в разных точках земного шара – одно из главных современных ожиданий от AR- технологий.

Крупнейшим рынком дополненной реальности в 2020 году остались США. В этой стране базируется большое количество крупных разработчик AR-технологий, в том числе Microsoft, которая продает свою систему Hololens в нескольких странах.

Аналитики отмечают, что дополненная реальность полезна как расширение взаимодействия с брендами, для привлечения клиентов и увеличения прибыли. Кроме того, AR можно использовать после продаж, чтобы повысить удовлетворённость и лояльность клиентов.

Примером первого может послужить приложение IKEA Place, подталкивающее людей к совершению покупки через реалистичную демонстрацию товаров. А второго — инструкции к электронике, которые помогают пользователям сохранять присутствие духа, когда нужно разобраться со сложными интерфейсами.

По прогнозам исследователей, мировой рынок технологий дополненной реальности будет расти на 37,66% в год, а к 2026 году его объем будет измеряться $85,47 млрд.

В Gartner отмечают, что иммерсивные приложения на базе связи пятого поколения (5G) вызывают самые высокие ожидания по увеличению доходности ритейла. Новый стандарт передачи данных будет полезен в рендеринге иммерсивного видео в реальном времени, сокращении времени загрузки, а также, как следствие, выходе бренд-взаимодействия за пределы магазинов.

Технологии распознавания лиц позволяют магазинам ненавязчиво «узнавать» клиентов и обеспечивать им быстрый доступ ко всей необходимой информации: от новинок моды, до максимально быстрого маршрута для совершения покупок в соответствии с заранее подготовленным домом списком.

Такая информация может оперативно выводится на смартфон клиента, используемый как «гид по магазину». Также большие перспективы имеет перенос информации с этикеток товаров в виртуальность.[1]

Рынок устройств, по и контента в vr в россии — 1,2 млрд руб

Согласно данным МОМРИ, российский потребительский рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2021 года оценивался в размере 1,2 млрд рублей. При этом рынок VR-решений для бизнеса к концу 2021 достиг размеров в 348,2 млн рублей [9].

2021 год стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR игры различных жанров и форматов.

Количество VR компаний в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компаний. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR решений.

Важнейшим фактором формирования VR рынка в 2021 году стал рост объема инвестиций почти в 3 раза – они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2021 году.

Широкому распространению VR устройств и VR контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людей, опасающихся виртуальной реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR гарнитур от различных производителей достигло к декабрю 2021 года порядка 560 000 штук.

Оцените статью
GadgetManiac
Добавить комментарий