Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр Гаджет

«дамоклов меч» сазерленда

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Да, в 60-е и 70-е годы западная публика совершенно не была готова к альтернативной реальности (кроме той, которую так красочно описал Хантер Томпсон). Поэтому многие наработки исключительно появлялись и оставались в стенах институтов. Шлем виртуальной/дополненной реальности «Дамоклов меч» знаменитого ученого Айвана Сазерленда не составил исключения из правила.

https://www.youtube.com/watch?v=ISJWZpFIAlQ


Грозная установка только частично была шлемом. Значительная ее часть была слишком громоздкой для головы человека, и свешивалась с потолка, чем и заслужила свое прозвище. Система включала компьютер, который генерировал простую каркасную модель.

Несмотря на недостаток графики, аппарат умел отслеживать положение глаз и головы пользователя. «Дамоклов меч» построили в 1968 году Сазерленд и его студент Боб Спроул как научный проект. Они вряд ли видели какое-то применение опасной махине в реальной жизни, так что она осталась интересным научным артефактом эпохи.

Сазерленда, помимо всего прочего, стоит поблагодарить за объектно-ориентированный подход к программированию, наработки в области графических дисплеев и компьютерной графики. У профессора было свое видение того, что мы сегодня называем виртуальной реальностью:

«Пределом развития дисплея будет комната, в которой компьютер может управлять существованием материи. Стул в такой комнате вполне сгодится для сидения на нём. Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной». Может, и неплохо, что он не довел «Дамоклов меч» до конца.

10 лучших очков виртуальной реальности для смартфона 2021

Пишу в разделы «Бытовая техника» и «Для детей».

Интернет-журналист, копирайтер с 8-ми летним опытом работы и просто творческий человек. Cоздаю интересные тексты, с головой погружаясь в каждую тему. Имею высшее педагогическое образование, люблю во всем порядок, интересуюсь новыми модными девайсами.

Google cardboard и друзья

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Google стал следующей важной остановкой на пути VR-прогресса. В 2021 году, пока Rift все еще находился в проектном аду, посетителям конференции Google I/O раздали непонятные картонки.

Оказалось, что из них складываются угловатые на вид маски с отдельным слотом под смартфон. Надев такую на лицо и потянув за магнит, человек моментально переносился в виртуальную реальность по версии Google.

Cardboard на тот момент показался самым логичным шагом, который можно было предпринять. Дисплеи смартфонов становились лучше день ото дня, как и мощность маленьких процессоров. Даже гироскоп был на месте. Мобильный гейминг набирал силу. Все, что оставалось — добавить пару линз и приложение.

Примеру Google последовали многие. Свои VR-гарнитуры для смартфонов представили Samsung, Xiaomi, Mattel, и десятки небольших стартапов, надеющихся оседлать поднимающуюся волну.

Чем закончилось:

Большинство смартфонов не рассчитаны на то, чтобы подносить их к носу и вдобавок увеличивать экран здоровой линзой. Потому что в таком случае иллюзия красивого цветного дисплея нарушается очень грубым образом: становятся видны тончайшие линии между пикселями.

Так называемый эффект москитной сетки, пожалуй, не самый серьезный дефект для многострадальной VR-техники. Смартфоны «не тянут» серьезные игры, так как они оптимизированы для других целей (но смена поколений и появление устройств вроде iPhone X могут исправить ситуацию).

Как образовательному инструменту гарнитуре нет равных. Но развлекательных средств сейчас столько, что конкурировать с ними VR-аксессуару тяжело. Даже первоначальные восторги нередко сменяются безразличием, из-за чего девайс отправляется пылиться на полку.

Homo habilis виртуальных очков: стереоскоп xix века

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Стереоскоп, самую первую «гарнитуру виртуальной реальности», создал английский физик и изобретатель сэр Чарльз Уитстон в 1838 году. Странный прибор демонстрировал важность бинокулярного зрения человека: размещенные под углом два зеркала отражали две картинки так, что человек-наблюдатель видел трехмерный объект.

Затем шотландский физик сэр Дейвид Брюстер улучшил концепт, избавившись от зеркал и заменив их на линзы. Для работы его стереоскопу требовался слайд из стереопары — двух изображений, сделанных на небольшом расстоянии друг от друга для эффекта объема.

Подходящая для создания таких изображений фотография в те же годы была только-только изобретена. Брюстер отправился в Париж, где он встретился с пионером фотографии Жюлем Дюбоском, который первым начал делать стерео-даггеротипы и стереоскопы. Новый «гаджет» представили широкой публике на Всемирной выставке 1851 года, после чего он обрел невероятную популярность (только в Англии в 1953 было продано более 1 миллиона стереоскопов).

Чем закончилось:
Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Недорогой и простой в использовании, стереоскоп стал технологическим прорывом для своего времени. Все нужные технологии для него появились вовремя, а конкурирующие устройства отсутствовали, так что потребителям не с чем было сравнивать. Простые стереоскопы существуют до сих пор, но, самое главное — основной принцип их работы положен в основу всех очков и шлемов виртуальной реальности. Они даже внешне похожи, как люди на своих прямоходящих предков.

Vr для ms-dos: forte vfx1

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Конечно, эксперименты с VR-очками не закончились громким провалом Virtual Boy. Sony, Siemens и множество мелких компаний продолжали создавать собственные проекты всю вторую половину 90-х и в первое десятилетие нового века. Все такие разработки оставались либо прототипами, либо нишевым развлечением — как шлем VFX1 нью-йоркской компании Forte.

Отличительной чертой этого устройства была продуманность, которой так не хватило почившему детищу Nintendo. Несмотря на солидный вес в 1,1 килограмма, шлем был неплохо сбалансирован и не казался тяжелым. Обе линзы и расстояние между ними настраивалось под глаза человек, подушки и подкладка обеспечивали удобную посадку, а стереонаушники AKG — качественный объемный звук.

VFX1 предназначался для работы с ПК, в комплекте к нему даже шла особая ISA VIP-карта, которая вставлялась в компьютер перед непосредственным подключением устройства. В комплекте поставлялись драйвера и совместимые игры. Да, этот шлем работал с такими хитами 90-х, как Doom, Quake, Heretic и Descent, не говоря уже об отличной совместимости с авиасимуляторами.

Разрешение самих ЖК-дисплеев составляло 263×230 пикселей, чуть меньше стандартного 320×240. Крохотный угол обзора оставлял желать лучшего: 35,5 градусов по горизонтали и 26,4 градуса по вертикали. Зато аппарат отлично регистрировал повороты головы по трем осям благодаря встроенным гироскопу и датчику магнитного поля земли. Играя в Doom, вполне себе можно было представить себя этаким спейсмарином в тесном шлеме, попавшего в марсианский ад.

Чем закончилось:

Первоначальная стоимость шлема VFX1 составляла порядка тысячи долларов. Огромная сумма была первой преградой, а второй — необходимость разбираться с настройками, «железом» и драйверами. При всей распространенности DOS, далеко не каждый пользователь тех времен был способен разобраться с командной строкой. Увы, это реальное чудо техники оказалось слишком сложным и дорогим для рядового геймера.

Vr как игровая система

Погружение в цифровую реальность происходит за счёт работы шлема и перспективных искажений от линз. Увы, скриншоты и ролики даже близко не передают ощущений от VR-гейминга. Этот эффект погружения нужно прочувствовать самому, надев на голову VIVE Cosmos и взяв в руки контроллеры.

Пожалуй, ярче всего преимущества такого формата развлечений раскрывает блокбастер компании Valve. Шутер Half-Life: Alyx — самый дорогой и наиболее продуманный релиз для виртуальной реальности. Всё окружение ведёт себя очень правдоподобно: получится не только крутить головой и телом, но и тянуться к предметам, ходить, приседать, рисовать на досках, открывать двери и проделывать многое другое.

Однако для VR есть и сотни других любопытных хитов, пускай и не столь масштабных, как Half-Life: Alyx. Например, Battlewake предлагает стать капитаном пиратского корабля. Придётся вести судно через неспокойное море, палить из пушек и топить неприятельские посудины.

https://www.youtube.com/watch?v=wOzoqgxNs7Q

Ещё одна интересная игра: Audica — музыкальный шутер студии Harmonix. Вы стреляете и разбиваете мишени из пары бластеров, стараясь попадать в такт музыке, созданной популярными исполнителями электроники. Геймплей похож на классическую стрельбу по тарелочкам, но здесь всё гораздо увлекательнее. Audica наверняка понравится всем членам семьи, особенно детям.

Гаджет:  Отзывы о Магазин компьютерной и мобильной техники Gadget Stock в БЦ Пирамида - Магазины - Архангельск

Groundhog Day: Like Father Like Son — интерактивное приключение по мотивам культовой комедии «День сурка». Филу Коннорсу-младшему, сыну телеведущего из оригинальной ленты, предстоит повторить путь отца. Нужно распутать очередную временную петлю в городе Панксатони.

Beat Saber — популярная VR-игра, от которой сложно оторваться.

В ней с помощью сабли нужно разбивать цветные блоки, которые летят прямо на пользователя. Всё это разбавлено ритмичной музыкой и разнообразными локациями. Проводить время можно в разных форматах: есть доступ к различным заданиям, простой режим соло для прохождения в своём темпе и функция вечеринки, где придётся бороться с друзьями за рекорды.

Вообще, в магазинах приложений для VR-устройств каждый найдёт забаву по душе. Нравится палить по врагам? В боевике SUPERHOT VR можно, подобно персонажам «Матрицы», уворачиваться от пуль и ударов в замедленном времени. Хочется спокойно исследовать красивые пейзажи и поливать растения?

Vr с нейроинтерфейсами — полное погружение в виртуальную реальность

Это именно то, чем кажется — в голове Гейба Нюэлла дрелью проделывают отверстие для инвазивного электрода (на самом деле нет)

Виртуальная реальность как технология существует уже довольно давно. Современные образчики VR-гаджетов и программ довольно неплохо справляются с обманом чувств человека, будь то симуляция полета или прохождение игрового уровня. Но все равно полной такую симуляцию не назовешь — до полноценных моделей, описанных в научно-фантастических книгах и показанных в фильмах, еще далеко.

По мнению ряда специалистов, добиться полного погружения в VR можно только в одном случае — использования нейроинтерфейсов. В этом случае можно избавиться от контроллеров и управлять происходящим силой мысли. Кроме того, в будущем именно нейроинтерфейсы позволят воспроизводить запах, вкус, тактильные ощущения в виртуальном мире.

Пока же ученые говорят о комбинации неинвазивных EEG-систем (работают они, считывая электрические сигналы мозга) c существующими VR-решениями. EEG-шлемы анализируют электрическую активность мозга и превращают в цифровые данные. При этом уже сейчас возможно оценивать эмоциональное состояние человека (грусть, счастье, скуку) и соответствующим образом взаимодействовать с пользователем в виртуальной реальности.

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

«Представьте, к примеру, адаптирующихся к индивидуальности игрока врагов в какой-либо игре. Против кого вам хотелось бы сражаться?», — говорит Майк Абиндер, специалист по психологии в играх из Valve. «Если мы будем знать ответ на этот и другие вопросы, вы получите игру, которая будет гораздо более увлекательной, чем все современные игры».

Да и геймдизан может стать гораздо более адаптивным. Так, в фильмах показывают аватаров главных героев в виртуальной реальности, которые генерируются в соответствии с эмоциональным состоянием пользователя, его возрастом, полом и т.п. Все это вполне реально и EEG могут помочь в разработке аналогичных систем. Аватар может в точности воспроизводить мимику и настроение игрока. Все эти мелкие детали приведут к тому, что общая атмосфера игры или любого другого элемента виртуальной реальности станут более реалистичными для участника системы.

Если процесс кажется игроку слишком простым, скучным, неинтересным — VR среда подстраивается под конкретного человека и модифицирует игровое окружение с тем, чтобы пользователь был полностью вовлечен в процесс.

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

В настоящее время над достижением этой цели работают многие компании. Так, к примеру, стартап Neurable тестирует нейроинтерфейсы, подключаемые к имеющимся на рынке моделям виртуальных устройств. Есть и другие компании, которые работают над схожими проектами.

Для того, чтобы человек почувствовал в виртуальной реальности что-то, что он чувствует в реальности обычной (запах гари, например, в случае возгорания), нужно просто возбудить определенную группу нейронов в мозге. И для этого нужны нейроинтерфейсы, которые постепенно совершенствуются. Ученые занимаются изучением воздействия различных факторов окружающей среды на мозг человека. Если удастся уловить и зафиксировать необходимые паттерны (а их очень много), а затем «воспроизвести», то можно будет сказать, что человек реализовал Матрицу.

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Конечно, для достаточной реалистичности той же игры в VR необходимо, чтобы все процессы шли быстро — так, от мысли о выстреле до самого выстрела не должно проходить больше 10-30 миллисекунд. Только в этом случае человек будет погружен в VR.

Тем не менее, реализовать все это непросто. К примеру, реакция мозга на происходящее вокруг «замыливается» посторонними электрическими сигналами, которые тоже являются реакцией на какие-то другие факторы. «Данные получаются очень „шумными“, особенно в мозге. Очень много еще того, что мы просто не понимаем», — говорит представитель проекта VR из Valve.

Тем не менее, процесс понемногу движется, технологии эволюционируют. Через несколько лет, возможно, мы увидим первые результаты этой работы и сможем, наконец, почувствовать «Глубину».

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр
Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Vr-виртуальная реальность

Комплектация

Габаритные размеры


В комплекте

Совместимость

§

Описание: GOOVISG2Cinego.Очки виртуальной реальности

Очки виртуальной реальностиGOOVIS G2 Cinego предоставляют пользователям возможность ощутить себя в личном 3D-кинотеатре находясь где угодно, дома или в пути. В любой момент мы можем погрузится в игру, кино или приложение, запустив его на большом экране персонального виртуального зала.

Очки GOOVIS G2 оснащены двумя AMOLED дисплеями Sony с высоким разрешением Full HD и коэффициентом контрастности 10000:1. Они способны воспроизводить медиаконтент с частотой обновления 60 Гц и полем обзора 53˚. Высокая плотность пикселей — 3147 пикс/дюйм, вместе с двумя дисплеями фактически обеспечивают поддержку 4К. К тому же в очках имеется 6-осевое устройство Motion-Tracking, которое сочетает в себе 3-осевой гироскоп и 3-осевой акселерометр. Эта система позволяет создавать и просматривать панорамные виды без задержки. В контроллере, поставляемом вместе с устройством, находится основная аппаратная часть, ответственная за воспроизведение и работу с виртуальным интерфейсом. Пульт включает в себя процессор, 32 Гб встроенной памяти, модули Bluetooth и Wi-Fi, порты для подключения периферийных устройств, слот под карту памяти. Также на нем расположены кнопки управления и есть тачпад, который можно использовать, как мышь.  

Виртуальная гарнитура GOOVIS Cinego G2 поддерживает работу с большим количеством приложений. Мы можем транслировать Netflix, YouTube и любые фильмы, сохраненные во внутренней памяти, или подключить к очкам игровую приставку, джойстик и с головой погрузиться в игру, к примеру, на PS4 или Nintendo Switch.

Очки виртуальной реальности G2 безопасны для глаз. Системой создается эффект отдаленности виртуального экрана от зрителя на 20 метров. Для пользователей, носящих корректирующие очки, нет нужды одевать их в моменты использования гаджета. Оптические модули имеют 12 линз, что позволяет настраивать диоптрии от –8 до 2 для каждого глаза отдельно.

Питается набор виртуальной реальности, очки и пульт, от одного аккумулятора емкостью 5900 мАч, встроенного в контроллер. Заряда хватает на 4,5 часа автономной работы. Для воспроизведения аудио подходят любые наушники (нет в комплекте), проводные или беспроводные. Дополнительно предлагаем приобрести кейс для переноски устройства.

Дополнительная информация:

— Персональный мобильный кинотеатр с виртуальным экраном

— Два отдельных AMOLED дисплея Sony, расположенных в ряд

— Высокое разрешение — по 1920х1080р на каждый экран

— Диагональ виртуального дисплея — около 2 метров

— 6-осевой датчик для определения движений головы

— Панорамный вид без задержек

— Удобный контроллер с тачпадом

— Разные интерфейсы — Bluetooth, Wi-Fi, HDMI, USB, micro-USB, micro-SD

— Поддержка множества приложений

— Коррекция диоптрий для каждого глаза

— Удобный ремень для фиксации очков на голове в комплекте

— Компактные размеры

Vr-шлем nasa view

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Гаджет:  Даёшь Молодёжь! - ★Джинсы, кеды, модный гаджет, доступ в интернет, всё что нужно тем кому всего 20 лет;★ | Текст песни

Кроме ученых из Массачусетского технологического института, дисплеями для виртуальной или дополненной реальности занимались еще военные, и, безусловно, — NASA. В 1985 году космическое агентство продемонстрировало VR-шлем VIEW и DataGlove, сенсорные перчатки для него.

Система подключалась к отдельному компьютеру, после чего в шлем передавалось сгенерированное трехмерное цветное изображение, значительно превосходящее ранние наработки Сазерленда. Шлем был оснащен жидкокристаллическими дисплеями с углом обзора 120 градусов во все стороны, и отслеживал движения головы пользователя. Устройством ввода служил либо «трехмерный курсор», либо перчатки.

Чем закончилось:

Разработка NASA выглядела очень впечатляюще, почти как шлемы группы Daft Punk. Несмотря на это, она так и осталась прототипом. По словам Стефана Эллиса, главы лаборатории пространственного восприятия в исследовательском центре Эймса, технология 80-х не была достаточно «зрелой».

Ранние VR системы отличались слишком тяжелыми шлемами, слишком медленными компьютерами, постоянными отказами сенсорных перчаток, а пользователи страдали от головной боли и укачивания. В итоге работы по этому направлению возобновились только 20 лет спустя.

Затаившийся дракон: playstation vr

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Sony занималась виртуальной реальностью как минимум с 90-х годов и даже продавала в свое время очки Glasstron. В 2021 году компания анонсировала проект VR-шлема Morpheus, свой ответ на вызовы нового тысячелетия.

В 2021 году стало известно, что шлем будет называться Playstation VR. В октябре следующего года гаджет запустили по цене 399$ в США и 399€ в Европе.

По характеристикам очки несколько уступали своим конкурентам из Valve и Oculus. Разрешение OLED-дисплеев по 960 x 1080 точек на один глаз, угол обзора — 100 градусов, зато частота обновления выше — 120 Гц. Самым главным преимуществом в глаза потребителей было отсутствие необходимости покупать дорогой компьютер, который заменяла приставка Playstation 4. За трекинг отвечает камера, выпущенная для PlayStation еще в 2021 году.

Чем закончилось:

Из всех трех «главных» VR-шлемов нового тысячелетия именно Playstation VR добился наибольшего успеха. Sony продала более 1 миллиона устройств, чему благоприятствовали цена, легкость и простота в установке, и большая библиотека игр. Наличие большого количества пользователей PlayStation тоже не повредило.

Многообещающий oculus rift

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Очередной виток спирали истории VR-шлемов закрутился в 2021 году, когда никому не известный стартап Oculus VR запустил на Kickstarter кампанию для финансирования нового VR-шлема под названием Rift. Безумно успешная кампания собрала 2,5 миллиона долларов.

Основатель компании, 20-летний Палмер Лаки, с детства интересовался техникой и экспериментировал с ней. Он коллекционировал различные HMD-устройства и мечтал о таком шлеме, в котором, скажем, можно было бы поиграть в VR-версию Chrono Trigger.

https://www.youtube.com/watch?v=635rd34gP_I

В итоге он дошел до того, что сделал такой шлем самостоятельно. Oculus Rift действительно стал воплощенной мечтой: новейшие OLED-дисплеи, разрешение 1080 x 1020 пикселей на глаз, частота развертки в 90 Гц, угол обзора в 110 градусов, встроенные наушники с 3D-звуком.

Самое главное: система камер Constellation, помогающая отслеживать положение головы пользователя и контроллеров Oculus Touch (в самом шлеме находились акселерометр и гироскоп, основа системы). На разработку ушли четыре года жизни Лаки: релиз Oculus Rift состоялся в марте 2021 года.

Чем закончилось:

Первые настоящие vr-гаджеты: sensorama и telesphere mask

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Еще в 1935 году фантаст Стенли Вейнбаум описал шлем виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона». Спустя год писатель умер от рака легких и не успел увидеть, как плод его воображения предельно точно воплотился в реальность. Это сделал американский кинематографист и изобретатель Мортон Хеллиг, в 1962 году построивший и запатентовавший виртуальную машину Sensorama.

Sensorama впоследствии стала самым известным изобретением Хеллига, но в 1960 году он запатентовал видеоочки, который делали примерно то же самое. Гаджет Telesphere Mask был оснащен миниатюрными кинескопами для передачи изображения, аудиосистемой, и неким приспособлением для передачи запаха и эффекта ветра.

Для виртуальной реальности Хеллига требовались особенные фильмы, и изобретатель самостоятельно снял пять демонстрационных роликов. Четыре из них были посвящены езде на мотоцикле, го-карте, велосипеде и полете на вертолете. В пятом, придуманном для потенциальных голливудских инвесторов, зрителя развлекали танцом живота в исполнении Нью-Йоркской танцовщицы.

Чем закончилось:

Производство VR-машин стоило очень дорого, не дешевле обходилась и съемка подходящего материала для них. Вдобавок, техника была хрупкой и требовала бережного обращения. Один пробный аппарат Sensorama удалось установить на территории Universal Studios, и на этом коммерческий успех ранней виртуальной реальности закончился.

Прототип футуристического шлема Telesphere Mask до сих пор хранится у вдовы изобретателя, Марианны Хелиг.

Свободный htc vive

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Американская Valve Corporation, создатель игр Half-Life, Dota 2 и платформы Steam, присоединилась к новой исторической эпохе VR в 2021 году. Тогда стало известно, что компания объявила, что вместе с тайваньской HTC Corporation работает над очками виртуальной реальности HTC Vive для ПК.

Разработка во многом повторяла Oculus Rift. Итоговые разрешение, частота развертки, угол обзора совпадают полностью. Дисплей в большой долей вероятностью произведены на том же заводе Samsung, а требования к компьютеру даже превысили нескромные претензии Oculus.

Разница заключалась в такой немаловажной детали, как трекинг. Вместо оптических датчиков ее снабдили системой Lighthouse, состоящей из «лазерных башен» с инфракрасными светодиодами. Принцип похож, свет служит ориентиром для шлема и контроллеров. В результате пользователь может не только крутиться на месте, но еще и делать несколько шагов по пространству 3,5 x 3,5 метра.

Чем закончилось:

После успешного запуска потребительской версии HTC Vive в апреле 2021 года хорошие новости стали появляться все реже и реже. По некоторым данным, разработка Valve продавалась куда лучше, чем очки Oculus, но зато уже в августе 2021 года HTC начала задумываться о том, чтобы избавиться от своего VR-подразделения.

Следующее поколение виртуальной реальности: pimax 8k

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Вернемся на Kickstarter, откуда стартовала «виртуальная волна» XXI века. Со времен Oculus на платформе не раз появлялись VR-гарнитуры для смартфонов. Однако во второй половине сентября китайский стартап Pimax запустил кампанию полноценного шлема со сверхвысоким разрешением 8K (3840 x 2160 на один глаз).

Такое гигантское количество пикселей уместились на экранчики за счет того, что инженеры из Поднебесной изменили их ориентацию. У Vive, Oculus и Playstation VR дисплеи почти квадратные. У Pimax — вытянутые горизонтально, за счет чего получается впечатляющий панорамный обзор на все 200 градусов, а «москитная сетка» исчезает почти полностью.

Для трекинга Pimax использует технологию Lighthouse, ту же самую, что и в Vive, так что с таким шлемом на голове можно ходить по комнате и в виртуальном пространстве одновременно.

Чем закончилось:

Пока еще рано говорить, найдет ли Pimax 8K себе место в истории гаджетов для виртуальной реальности. Поскольку прибор только готовится к выходу, лишь небольшое количество посторонних людей успели опробовать его в деле, в том числе на прошедшей в сентябре выставке электроники IFA 2021. Мы сами ждем свой пробный образец, чтобы посмотреть на него поближе и затем поделиться своими впечатлениями.

Краудфандинговой кампании Pimax удалось побить рекорд Oculus Rift и привлечь 3,2 миллиона долларов. Для китайской кампании, не скрывающей своих корней, это очень достойный результат. До окончания сборов остается еще три дня, так что у всех желающих есть возможность заказать первый шлем виртуальной реальности с гигантским разрешением на странице кампании на Kickstarter и получить его одним из первых.

Гаджет:  Сериал Универ Сезон 7 Серия 86 смотреть онлайн в хорошем качестве

А что вы думаете о бесконечной борьбе VR-индустрии за место под солнцем? Не пропустили ли мы важные для истории ретро-VR-очки? Поделитесь своим мнением в комментариях.

Стереоскоп 2.0: view-master

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

В 1935 году американская компания Eastman Kodak запустила производство цветной пленки Kodachrome. Всего четыре года спустя небольшой орегонский сервис фотоуслуг Sawyer’s разработал цветной стереоскоп View-Master, надолго ставший одной из самых любимых и узнаваемых гаджетов в США.

Стереоскоп работал со специальными картонными дисками, в которые были вмонтированы 14 цветных слайдов, то есть семь стереопар. Так как в Sawyer’s выпускали открытки с живописными видами и достопримечательностями, такие же изображения был на дисках. Во время Второй мировой войны американское правительство заказало компании миллионы особых дисков для View-Master, которые бы обучали военнослужащих идентифицировать корабли и самолеты противники на расстоянии выстрела.

Акция стала самой удачной рекламой, о какой Sawyer’s могли мечтать, так что слава устройства померкла лишь в 70-е годы. После этого View-Master трансформировался в типичную игрушку. Гаджеты под этой маркой производятся до сих пор, но мы говорим уже не о стереоскопах, а VR-гарнитурах для смартфонов.

В 50-е годы в СССР появился свой, «советский View-Master» — Стереоскоп-1, выпускавшийся в Ленинграде на заводе фотопринадлежностей. Он, как и последующие улучшенные модели Стереоскоп-2 и Стереоскоп-3, работал с карточками квадратной формы. Более распространенной моделью был стереоскоп Салют и его модификация Салют-М.

Чем закончилось:

Удачный военный заказ обеспечил гаджету широкую узнаваемость в США. Для View-Master производилось много контента, после слайдов с красивыми видами и очертаниям вражеского транспорта в Sawyer’s стали выпускать диски с кадрами из сериалов и фильмов. Особенно удачной была сделка с Disney, ведь цветные изображения героев мультфильмов и фотографии Диснейленда нравились детям.

Устройства vive cosmos — флагманы в мире vr

VIVE Cosmos — серия гаджетов для виртуальной реальности от компании HTC, которая занимает одно из лидирующих мест на рынке VR. В продаже есть две основные модели линейки: Cosmos и Cosmos Elite. Первая предлагает систему трекинга с помощью шести встроенных в шлем камер. Они следят за движением головы, рук и положением пользователя в пространстве.

Версия Cosmos Elite захватывает движения за счёт внешних базовых станций. Их нужно расставить по комнате и откалибровать перед запуском. Это гарантирует высокую точность позиционирования в пространстве, однако требует немного больше свободной площади в помещении.

Обе модели получили по паре качественных LCD-дисплеев с разрешением 1440×1700 и частотой 90 Гц — можно рассматривать виртуальные миры в мельчайших деталях с минимумом графических артефактов. Эргономика тщательно продумана. Размеры крепежа регулируются под голову пользователя, а забрало шлема легко откидывается вверх. Последняя фишка выручает, когда надо быстро глотнуть воды или посмотреть, что происходит в реальности.

Гаджеты линейки VIVE Cosmos подлежат апгрейду с помощью модулей.

Например, можно установить другую фронтальную панель, изменив систему трекинга с внешней на внутреннюю. Это выручит, если в комнате маловато места для размещения датчиков. Ещё нетрудно обновить наушники, прокладки и многое другое. Так владельцы VR-шлема способны улучшить систему.

Требования к компьютерному железу демократичные. Подойдёт ПК с видеокартой среднего ценового сегмента вроде GTX 1660 и четырёхъядерным процессором пятилетней давности. Подключение к системе простое и интуитивное. На десктоп устанавливается ПО для VR, в котором на русском языке пошагово расписан процесс соединения и настройки.

Важный нюанс: на продукцию VIVE, официально купленную в России, распространяется гарантийное и постгарантийное обслуживание. Оно включает в себя онлайн-службу поддержки, причём помогут и с установкой, если это потребуется. Туда же входят услуги сервисного центра с курьерской экспресс-доставкой из всех городов РФ в фирменный центр обслуживания и обратно.

Шлем из «газонокосильщика»: eyephone

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

С разработкой системы виртуальной реальности NASA помогала компания VPL Research, чей основатель Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность».

Ланье работал в Atari, но после ее распада на две части в 1984 году потерял свою позицию. Одаренный программист и музыкант сосредоточился на собственных проектах, один из которых и превратился в полноценную компанию. За годы своего существования VPL выпустила сенсорную перчатку DataGlove, сенсорный костюм DataSuit, систему объемного звука AudioSphere, движок виртуальной реальности Isaac и язык программирования для него, и, самое главное — очки виртуальной реальности EyePhone.

Всего выпустили три версии EyePhone. В первой были линзы LEEP, угол обзор 90 на 60 градусов, разрешение жидкокристаллического дисплея составляло 184,7 x 138,6 пикселей на глаз. Начиная со второй версии использовались линзы Френеля, угол обзора возрос до 100 градусов с небольшим, а разрешение в итоге возросло до 416×277 пикселей. Первая версия весила 2,4 килограмма, вторая — 1,1 килограмма.

Чем закончилось:

Первые две модели Eyephone стоили по 9 000$, третья — уже 49 000$. Несмотря на очень высокую цену, они действительно продавались массовому потребителю. В 1992 году Eyephone стал одной из «звезд» культового фильма «Газонокосильщик», навсегда закрепившись в массовом сознании как правильный образ очков виртуальной реальности.

Шлем робокопа: sega vr

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

В 1991 году японская компания Sega присоединилась к гонке виртуальных вооружений и анонсировала разработку шлема Sega VR для консолей Sega Genesis и Saturn. Многообещающий проект предвещал совершенно новую технологическую эпоху для скучающих геймеров и стоил всего-то 200$.

Сам шлем сочетал два отдельных ЖК-дисплея с разрешением 300 x 200 точек, встроенные наушники для объемного звука и хорошо продуманную систему отслеживания движений головы. Датчики обновляли положение шлема 100 раз в секунду, и картинка на дисплеях изменялась соответственно.

Самой примечательной чертой амбициозного устройства из 90-х был его дизайн, который во многом был вдохновлен фильмом 1951 года «День, когда остановилась Земля», легендарным сериалом «Звездным Путь» и, конечно же, «Робокопом» Пола Верховена. Для шлема выпустили четыре игры, в том числе одну, названную «Matrix Snatcher» — за шесть лет до выхода «Матрицы».

Чем закончилось:

Прототип представили на международной выставке электроники CES-1993, презентация прошла за закрытыми дверями. Тех, кто смог опробовать новинку, она не особенно впечатлила, так что за громким запуском последовали зловещая тишина и забвение. Представители Sega утверждали, что отказались от проекта из соображений безопасности игроков, особенно детей.

Итоги

Прошли те времена, когда VR-технологии сводились к нехитрым пятиминутным аттракционам в торговых центрах. Сегодня гаджет виртуальной реальности может стать основным центром развлечений в квартире, причём речь не только об играх. VIVE Cosmos открывает доступ к огромному числу приложений: образовательных, спортивных, творческих, оздоровительных и многих других.

Узнать подробнее о VIVE Cosmos

Красно-черный закат эпохи: nintendo virtual boy

Ретроспектива очков и шлемов виртуальной реальности / Блог компании Madrobots / Хабр

Что это:

Японский игровой гигант Nintendo, не пройти мимо такого дерзкого вызова от Sega, как шлем виртуальной реальности. Ответом стала приставка-шлем Nintendo Virtual Boy — пожалуй, самое странное VR-приспособление со времен «Дамоклова меча».

Основой послужила разработка массачусетской компании Reflection Technologies, гарнитура Private Eye, и изобретенный ими монохромный дисплей. Вместо полноценной матрицы он состоял из линейки светодиодов 1×224 и колеблющихся зеркал, которые формировали изображение с механической разверткой в 50,2 Гц.

Главный разработчик системы Гумпэй Ёкои изначально планировал создать легкую гарнитуру, крепящуюся к голове. Увы, его видение не удалось претворить в реальность. Юристы Nintendo боялись, что компания засудят, если ребенок в таком шлеме попадет в аварию на дороге и осколки устройства воткнутся в его глаза.

Корпорация параллельно готовилась к выпуску консоли Nintendo 64, над играми для которой не покладая рук трудился легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото. Он не мог заниматься еще и VR-консолью, так что за игры для Virtual Boy отвечали разработчики из Intelligent Systems.

Чем закончилось:

Система вызвала большой интерес, когда ее официально представили в ноябре 1994 года. Публика охладела к Virtual Boy сразу же, протестировав первые устройства на выставке Shinoshikai (Nintendo Space World) в том же месяце и на CES в январе 1995 года. В Японии продажи консоли стартовали в июне 1995 года, в США — в августе, она стоила 179,95$.

В американской прессе устройство сдержанно назвали эволюцией View-Master, не высказывая особых восторгов. Всего удалось продать порядка 770 000 устройств, что стало самым большим провалом для Nintendo. Фиаско с VirtualBoy надолго остудило интерес игровых компаний к виртуальной реальности.

Оцените статью
GadgetManiac
Добавить комментарий